GUIDE
60秒で通る書き方。
DEATH GAME MAKERで点が伸びない理由は、ほとんどが発想の乏しさではありません。「死亡条件を書いたつもりで書けていない」か「SLOTにない言葉で殺してしまった」かの、どちらかです。
このページでは、実際にゲームが配る組み合わせをそのまま使い、回答例と採点の内訳を最後まで通します。読み終えれば、60秒のあいだに何を確定させればいいかが分かります。
3つの型さえ押さえればいい
1. 誰が死ぬかを、数えられる形にする
MISSIONが人数を指定している場合、その人数が回答だけから確定できなければMISSIONは0点です。「危険な者は死ぬ」では確定しません。「赤を引いた者が沈む」なら確定します。
2. 死に至る仕組みを、SLOTの中だけで組む
「死亡」「死ぬ」は終端の結果としてWORD外でも使えます。しかし何によって死ぬのかはSLOTの言葉で作る必要があります。毒、崖、銃。SLOTにないものを持ち出した瞬間にOUTSIDEで−800です。
3. 一本の因果で最後まで運ぶ
WORDを多く使えば点が伸びると思って詰め込むと、話が繋がらなくなってCOHERENCEが落ちます。8 WORDで満点なので、それ以上は無理に足す必要がありません。
例1 ちょうど4人を生存させろ
ちょうど4人を生存させろ。
沈む / 息を止める / 姉 / 画家 / ハンバーグ / 花札 / 運命 / 赤を選んだ場合 / 回る / 最小 / 心臓 / 匿名 / 海賊 / こんにゃく / 雷
7人のうち3人を確実に死なせる必要があります。ここで効くのが花札と「赤を選んだ場合」です。花札には元から赤い札があり、「赤を引いた者」という区切りが自然に作れます。
7人が匿名で花札を引く。赤を選んだ場合の3人だけが水路に立ち、いっせいに息を止める。心臓の鼓動が最小になった順に体は沈み、3人とも浮かんでこない。赤を引かなかった4人は、運命として岸に残る。
| 使用WORD | 花札 / 赤を選んだ場合 / 匿名 / 息を止める / 沈む / 心臓 / 最小 / 運命 8 WORD |
|---|---|
| MISSION | 3,000 3人死亡・4人生存が回答だけで確定する |
| WORD COUNT | 1,500 8 WORD以上で最大 |
| COMBO | 800 花札の赤という既存の区切りを死亡条件へ転用した |
| ORIGINALITY | 900 心臓で順序を決める発想は良いが、水死自体は定番 |
| COHERENCE | 1,300 引く、進む、沈む、が一本で繋がっている |
| DEATH GAME | 1,200 明示的な死亡条件があり、引く瞬間に緊張がある |
| 違反 | なし |
| TOTAL | 8,700 RANK SS |
効いたのは、「3人だけ」と人数を先に固定したことです。ここを曖昧にすると、どれだけ描写が良くてもMISSIONが0点になります。
例2 ちょうど1人を生存させろ
ちょうど1人を生存させろ。
火事 / 包丁 / 原始人 / 天才 / 卵 / 交換する / 並べる / 入れ替え / 毎回 / 上段 / 戻る / 姫 / 運試し / 二度見する / 高級
まず、多くの人がやってしまう書き方から見ます。
7人が卵を並べ、毎回1つずつ交換する。姫が二度見した者は毒を飲んで死ぬ。最後に残った天才が生存する。
| MISSION | 0 姫が何人を二度見するのか書かれておらず、6人が死ぬことが確定しない |
|---|---|
| WORD COUNT | 1,400 7 WORD |
| 違反 | OUTSIDE −800「毒」はSLOTにない。火事と包丁という殺せる手段が配られているのに、使わずに外から持ってきてしまった |
| CREATIVE計 | 1,800 COMBO 400 / ORIGINALITY 500 / COHERENCE 600 / DEATH GAME 300 |
| TOTAL | 2,400 RANK C |
発想が悪いわけではありません。殺す手段を外から持ってきたことと、人数を確定させなかったこと。この2点だけで4,000点以上を落としています。
同じ配牌を、SLOTの中だけで組み直します。
7人が上段に卵を並べ、毎回1つずつ交換する。姫が二度見した卵は高級な偽物で、割れば火事になる。原始人から順に手を伸ばし、6人が火事に飲まれる。最後まで手を出さなかった天才だけが戻る。
| 使用WORD | 上段 / 卵 / 並べる / 毎回 / 交換する / 姫 / 二度見する / 高級 / 火事 / 原始人 / 天才 / 戻る 12 WORD |
|---|---|
| MISSION | 3,000 6人死亡・1人生存が確定する |
| WORD COUNT | 1,500 |
| CREATIVE計 | 4,400 COMBO 900 / ORIGINALITY 1,100 / COHERENCE 1,100 / DEATH GAME 1,300 |
| 違反 | なし |
| TOTAL | 8,900 RANK SS |
変えたのは殺す手段だけです。毒を火事に置き換え、二度見に意味を持たせた。それだけでCがSSになります。
例3 死亡条件がなくても点は残る
全参加者に生存の可能性を残せ。
雷 / 消滅 / 医者 / 鹿 / 制服 / 枕 / 数える / 生存する / 団体戦 / 負けた場合 / 地味 / 叫ぶ / 豆腐 / 内側 / 十秒
このMISSIONは、全員に生き残る道があれば成立します。誰も死ななくても構いません。無理に殺そうとして破綻させるより、成立させるほうが点が伸びます。
6人が制服の内側に枕を入れ、団体戦として十秒を数える。地味な者から順に鹿の面を被り、叫んだ者は次の者と交代する。十秒が過ぎたところで医者が全員の脈を取り、六人とも生存すると告げる。
| 使用WORD | 制服 / 内側 / 枕 / 団体戦 / 十秒 / 数える / 地味 / 鹿 / 叫ぶ / 医者 / 生存する 11 WORD |
|---|---|
| MISSION | 3,000 全員に生存ルートがあり成立 |
| WORD COUNT | 1,500 |
| DEATH GAME | 0 死亡条件がひとつもない |
| その他 | 2,000 COMBO 500 / ORIGINALITY 600 / COHERENCE 900 |
| TOTAL | 6,500 RANK S |
死亡条件が0点でも、6,500点でSランクです。失敗しても、使ったWORDと発想の点は必ず残ります。無理に殺しにいって因果が壊れるより、成立させたほうが得なMISSIONもあります。
点を落とす3つの地雷
SLOT外の仕組みを足す −800
いちばん多い失点です。毒、崖、爆弾。物から連想できる行動もSLOTになければ違反になります。「包丁があるから刺す」は、刺すがSLOTになければOUTSIDEです。
意味を変えて使う −500
「笑う」を「笑った」にするのは活用なので自由です。しかし「笑う」を「嘲笑という制度」に読み替えるのはALTERATIONです。
言い換えて二度使う −300
同じWORDは1回までです。代名詞や類義語で言い換えて再登場させてもREUSEとして数えられます。
60秒の使い方
最初の10秒で、殺せるWORDを1つ決める。火事、雷、沈む、包丁。配牌には必ず殺せる手段が入っています。
次の20秒で、誰が死ぬかを分ける条件を決める。赤を選んだ場合、負けた場合、笑った時。この2つが決まれば、ゲームはもう成立しています。
残りの30秒で、人数を合わせて一文で繋ぐ。MISSIONが数を指定しているなら、その数を明記します。
このページの例について
掲載した回答と点数は、運営が解説用に作成した例です。実際のプレイヤーの投稿ではありません。MISSIONと15枚のWORDは、実際のゲームが配る組み合わせをそのまま使用しています。
点数の内訳はトップページに記載した採点基準に沿って算出していますが、審査と採点を行うのはプレイヤー自身のChatGPTです。実際の判定が同じ点数になるとは限りません。AIの判定は常に同一ではない点について、利用上の注意もあわせてご確認ください。
☠ 60秒で自分のデスゲームを作る最終更新: 2026年9月10日